Podczas live’u powstały pliki.
Torus płaski
Ostatnio przeprowadzałem spotkanie na żywo (live) przez internet dotyczące torusa płaskiego.
Spotkanie było prowadzone przez serwis You Tube. Podczas tego spotkania napisane zostały następujące skrypty. Postanowiłem je udostępnić do pobrania, aby nie trzeba było przepisywać z nagrania wideo.
Algorytm CORDIC – Odcinek 3
Pierwszy odcinek znajduje się pod adresem https://www.kowalskimateusz.pl/algorytm-cordic-odcinek-1/
Poprzedni odcinek znajduje się pod adresem https://www.kowalskimateusz.pl/algorytm-cordic-odcinek-2/
Polecam wersje pdf tego artykułu jest lepiej sformatowana.
Algorytm CORDIC – Odcinek 2
Poprzedni odcinek znajduje się pod adresem https://www.kowalskimateusz.pl/algorytm-cordic-odcinek-1/
Polecam wersje pdf tego artykułu jest lepiej sformatowana.
Następny odcinek znajduje się pod adresem https://www.kowalskimateusz.pl/algorytm-cordic-odcinek-3/
Uogólniony Algorytm CORDIC
Algorytm CORDIC możemy uogólnić dokładając parametr . Parametr może przyjąć
wartość . Oczywiście gdy uzyskujemy tryb rotacyjny
i wektorowy wspólnie nazwany (Circular). Po polsku to będzie coś w stylu okrągły, kolisty,
okrężny, okręgowy. Dla otrzymujemy tryb liniowy. Ten tryb pozwala na obliczanie
mnożenia i dzielenia bez wykonywania mnożenia i dzielenia wprost. Gdy otrzymujemy
tryb hiperboliczny. Jednak w trybie hiperbolicznym jest kilka uwag co do tego wzoru.
Wyróżnić możemy zatem 6 trybów. Aby określić, o którym trybie mówimy trzeba podać dwa określenia.
Pierwsze określenie aby wskazać jakie mamy na myśli. Drugie czy chodzi o tryb rotacyjny
czy tryb wektorowy.
W literaturze zwykle zamiast używane jest oznaczenie , ale ja zostanę przy ,
bo kojarzy się z osią , tym bardziej, że zmienne i oznaczają właśnie
współrzędne w układzie współrzędnych.
Należy zdawać sobie sprawę, że oznacza kąt tylko w trybie okrężnym.
Pewien przesuw pionowy
Rozważmy punkt oraz wektor pionowy , tzn. równoległy do
osi . Niech ten wektor będzie umieszczony na prostej o równania i niech określa
przesunięcie punkt w sposób przedstawiony na rysunku. W wyniku tego przesunięcia
punktu otrzymujemy obraz, czyli punkt .
Współrzędna jest taka sama , natomiast . Zależność ta wynika
z trójkątów podobnych. Oczywiście tak zdefiniowany przesuw jest addytywny, tzn.
skutek wykonania kolejnych dwóch jest taki sam jak jednego będącego ich sumą.
Rozkład liczby na sumę ułamków
Rozważmy ciąg geometryczny, w przypadku skończonym lub szereg geometryczny, w przypadku
nieskończonym o ilorazie , czyli
.
Ten ciąg oznaczamy przez o wyrazie ogólnym .
W tym przypadku, nie oznacza kąta.
Następnie na bazie tego ciągu rozważmy nowy ciąg , którego wyrazy
są wyrazami tego ciągu z tym, że niektórym zmieniono znak na przeciwny.
Okazuje się wówczas, że każdą liczbę z przedziału od
do jesteśmy w stanie uzyskać jako sumę skończoną
lub jako granicę takiego ciągu
. Pozostawiam to bez dowodu. Przykładowo
W zasadzie ten przedział jest domknięty czyli włącznie z liczbami i , gdyż 2
otrzymamy w granicy gdybyśmy zawsze brali z plusem każdy wyraz, jest to wówczas suma
szeregu geometrycznego. Analogicznie to także suma szeregu geometrycznego,
więc każdą liczbę możemy tak rozpisać.
Jednak lepiej przyjąć ten przedział bez i , tzn. . Zauważmy, że 2
to inaczej , a ma skończone rozwinięcie, w zasadzie to jest nim tylko 1 wyraz.
Mnożenie przez 2 to przesuniecie bitów w lewo.
Dobór znaków
Ponownie trzeba zapytać jak dobierać znaki? Analogicznie jak w poprzednich trybach.
Zamiast sumować kolejne do momentu, aż uzyskamy wartość .
Możemy z kroku na krok modyfikować tę wartość aż osiągnie ona 0.
Niech oznaczymy pozostałą cześć liczby do rozłożenia,
po -tej iteracji. Z kroku na krok modyfikujemy , mianowicie
.
Jeśli bieżące , to następny składnik należy odjąć.
Jak , to następny składnik należy dodać.
Rzecz jasna . Załóżmy, że chcemy przemnożyć daną liczbę przez
daną liczbę , wówczas
Mnożenie to suma liczb, które były odpowiednio poprzesuwane bitowo oraz możliwe, że
zmieniono im wartość na przeciwną. Zauważmy, że oznacza także jaka cześć
liczby pozostała jeszcze do przemnożenia z .
Niech oznacza wartość liczby . W każdej iteracji jest takie samo.
Ta zmienna w tym trybie jest w zasadzie zbędna, ale dla spójności z pozostałymi
trybami zostawmy ją. Niech zmienna oznacza bieżąca wartość iloczynu po -tej
iteracji.
Oczywiście . Uzyskujemy zatem układ rekurencji
Po iteracjach wynik mnożenia jest w przybliżeniu równy , a niekiedy nawet dokładnie równy
Dla ujemnego wzór także da poprawne wyniki. W przypadku ujemnego także będą poprawne.
Przykłady mnożenia
Na poniższych rysunkach zwizualizowano i rozpisano kolejne kroki pracy algorytmu CORDIC
podczas mnożenia, czyli w trybie liniowym, rotacyjnym.
- Rysunek pierwszy to mnożenia z .
- Rysunek drugi to mnożenie z .
- Rysunek trzeci to mnożenie z .
- Rysunek czwarty to mnożenie z .
Zauważmy, że w drugim przypadku liczby wejściowe były tak dobrane, że już po drugiej iteracji
idealnie trafiliśmy w wynik, więc każda kolejna iteracja nic nie zmieniała.
Taka sytuacja zdarza się rzadko. W 4 przypadku dokładny wynik mnożenia to ,
ale mimo to, że liczby wejściowe nie miały w mianowniku potęgi dwójki, to algorytm w małej
liczbie kroków nie trafi dokładnie w wynik.
Algorytm dzielenia
Okazuje się, że możemy także dzielić, nie wykonując dzielenia wprost.
Wyjdźmy od otrzymanego układu rekurencji, który opisuje przesuwanie się po prostej .
Zastanówmy się nad sposobem podzielenia liczby przez . W trybie mnożącym było tak, że liczbę
mnożyliśmy przez w wyniku otrzymaliśmy . Skutkowało to tym, że punkt
przesuwaliśmy pionowo, aż uzyskaliśmy punkt o współrzędnych .
Należy zatem ten proces odwrócić. Podobnie jak w trybie okrężnym, w podtrybie
rotacyjnym obracaliśmy punkt , aż uzyskaliśmy obraz
, w podtrybie wektorowym odwrotnie punkt
był obracany, aż uzyskaliśmy .
Mamy zatem punkt , który trzeba przesunąć po linii pionowej, aż będzie
na osi , czyli . Każde kolejne przesunięcie jest o połowę mniejsze
od poprzedniego. Tak jak w trybie rotacyjnym każdy kolejny tangens kąta obrotu był
o połowę mniejszy od poprzedniego.
Można pomyśleć, że jeśli bieżący jest większy od 0 to należy przesunąć w dół,
czyli . Jeśli bieżący jest ujemny to należy przesunąć w górę .
Zauważmy jednak, iż może być ujemne, wówczas było by źle określone.
Poprawiając będzie .
Suma przesunięć to przesunięcie punktu do punktu . Zatem szukane przesunięcie
do jest z przeciwnym znakiem. Ten wynik to wynik dzielenia. Niech zatem
oznacza aktualnie naliczony wynik po iteracjach. Rzeczy jasna na początku wynosi 0, to
prowadzi nas do rekurencji.
Otrzymujemy układ rekurencji
Przykłady dzielenia
Na poniższych rysunkach zwizualizowano i rozpisano kolejne kroki pracy algorytmu CORDIC
podczas dzielenia, czyli w trybie liniowym, wektorowym.
- Rysunek pierwszy to dzielenie przez
- Rysunek drugi to dzielenie przez .
- Rysunek trzeci to dzielenie przez .
- Rysunek czwarty to dzielenie przez .
Zauważmy, iż w przypadku drugim liczby były tak dobrane, że już po drugim kroku pracy
algorytmu trafiliśmy idealnie w wynik. Kolejne iteracje nic nie zmieniały. Analogicznie
na rysunku czwartym, po czwartej nie ma zmian. Taka sytuacja zdarza się rzadko.
Co robić poza przedziałem zbieżności? – mnożenie
Algorytm CORDIC w trybie mnożenia działa poprawnie. Tylko jeśli .
Ten algorytm można łatwo zmodyfikować aby działa dla dowolnego .
W zasadzie to dla dowolnego, choć z góry ustalonego przedziału.
Należy zmodyfikować algorytm o dodatkowy parametr, nazwałem go .
Jeśli chcemy zwiększyć przedział dla dwukrotnie, czyli do ,
to należy przyjąć . Jeśli chcemy zwiększyć czterokrotnie to .
Jeśli chcemy zwiększyć ośmiokrotnie to , itd.
Jeśli nie chcemy modyfikować to . Aby zachować tę samą dokładność trzeba
będzie wykonać o iteracji więcej. Czyli jeśli zwiększymy przedział 128 krotnie,
to trzeba wówczas wykonać o iteracji więcej, aby osiągnąć ten sam rząd
dokładności wyników co w przypadku bez rozszerzenia . Można to wykorzystać np.
przy liczbach stałoprzecinkowych.
Natomiast jednak jeśli dysponujemy liczbami w postaci zmiennoprzecinkowej to nie
trzeba wprowadzać tego rozszerzenia. Wówczas przedział nam wystarczy.
Liczba zmiennoprzecinkowa jest postaci . Gdzie
jest znakiem liczby, jest mantysą, natomiast
jest wykładnikiem. W praktyce jest jeszcze bias przy wykładniku, ale dla skupienia
uwagi nie komplikujmy, bo można go łatwo uwzględnić.
Mnożąc dwie liczby ,
zmiennoprzecinkowe mamy .
Widzimy zatem, że mnożenie liczb zmiennoprzecinkowych sprowadza się do mnożenia ich
mantys, gdzie każda z nich jest liczbą z przedziału oraz dodawania
wykładników. Wynik iloczynu znajduje się w przedziale . Możliwe,
że wymagana będzie normalizacja. Przykładowo . Wówczas do sumy
wykładnika trzeba dodać jeszcze to 1. Do algorytmu nie musimy wprowadzać żadnych modyfikacji.
Nawet możemy do algorytmu podawać te mantysy ze znakiem, gdyż
.
Pojawia się pytanie co w przypadku zera? Zero ma ściśle określona sekwencja
bitów. Ponadto wynik mnożenia przez 0 z góry jest znany. Można zatem wykryć czy któraś
z liczb nie jest 0 i wówczas dać od razu wynik bez używania algorytmu.
Co robić poza przedziałem zbieżności? – dzielenie
W przypadku dzielenia sytuacja jest podobna do mnożenia. Mamy analogiczne dwie opcje.
Jedna to rozszerzania zbioru do takiego jakich używamy liczb. Drugie to wykorzystanie
własności liczb zmiennoprzecinkowych. Są jednak pewne różnice.
Algorytm w trybie dzielenia działa poprawnie jeśli wynik jest w przedziale .
Można rozszerzyć ten przedział stosując analogiczną modyfikację jak ta omówiona w trybie
mnożenia, mianowicie. Dokładając analogiczny parametr . Podobnie jak przedział
chcemy przykładowo zwiększyć 32 razy, tzn. do , to przyjmujemy
i aby zachować ten sam rząd precyzji należy wykonać dodatkowych iteracji.
W przypadku liczb zmiennoprzecinkowych nie trzeba modyfikować algorytmu. Wówczas warto
wykorzystać własności liczb zmiennoprzecinkowych. Należy rozpoznać czy
przypadkiem nie chcemy wykonać dzielenia przez zero. W tym celu sprawdzić należy czy
. Ponadto jeśli , to bez wykonywania dzielenia od razu wiadomo jaki jest wynik.
W pozostałych przypadkach liczbę możemy przedstawić w postaci .
Gdzie jest znakiem liczby, jest mantysą,
natomiast jest wykładnikiem.
Dzieląc dwie liczby ,
zmiennoprzecinkowe mamy
Widzimy zatem, że dzielenie liczb zmiennoprzecinkowych sprowadza się do dzielenia ich
mantys, gdzie każda z nich jest liczbą z przedziału oraz odejmowania
wykładników. Wynik ilorazu znajduje się w przedziale .
Możliwe zatem, że wymagana będzie normalizacja. Przykładowo .
Wówczas do różnicy wykładników trzeba odjąć jeszcze to 1. Do algorytmu nie musimy
wprowadzać żadnych modyfikacji. Nawet możemy do algorytmu podawać te mantysy z dołożonym
znakiem liczb , gdyż .
Gdy dzielna i dzielnik są w tej postaci to iloraz będzie liczbą z przedziału
,
Algorytm CORDIC – Odcinek 1
Polecam wersje pdf tego artykułu jest lepiej sformatowana.
Postanowiłem napisać ten artykuł, gdyż materiały, z który to rozgryzałem nie były najlepsze. Często nie podawały wprost założeń jakie trzeba spełnić. Jak te ograniczenia obejść itp. W dodatku w języku polskim praktycznie nie ma materiałów na ten temat. Dlatego bardzo było by mi miło gdybyś napisał mi, czy i jak Ci ten materiał pomógł. Teraz do rzeczy.
Algorytm CORDIC pozwala na obliczenie wartości kilku funkcji matematycznych bez wykonywania mnożenia
- sinus
- kosinus
- arkus tangens
- sinus hiberboliczny
- kosinus hiberboliczny
- area tangens hiberboliczny
Pozwala także na obliczenie mnożenia i dzielenia bez wykonywania go wprost. Istnieją też różne modyfikacje pozwalające ponoć liczyć oraz , i inne funkcje. Tego jednak nie sprawdzałem.
Algorytm CORDIC jest pewną alternatywą dla szeregów Taylora. Opiera się tylko o dodawanie, odejmowanie, przesuwanie bitowe i potrzebuje pamięci aby spamiętać kilkanaście liczb. W tym miejscu już widać, że pierwszym wymaganiem jest to aby liczby były w postaci bitowej. Co w praktyce w zasadzie zawsze jest spełnione. Nie ma znaczenia czy operujemy na liczbach stałoprzecinkowych czy zmiennoprzecinkowych. Są jednak pewne ograniczenia co do zbieżności.
Możliwości obliczeniowe po połączeniu poszczególnych wariantów algorytmu, skorzystaniu z tożsamości matematycznych lub innych modyfikacjach.
Dla funkcji sinus i kosinus szczególne kąty typu:
wykryć i potraktować oddzielnie.
Algorytm oblicza funkcję sinus i kosinus jednocześnie. Jest zatem szczególnie przydatny podczas obliczań obrotów na płaszczyźnie lub w przestrzeni trójwymiarowej. Nie jestem pewny, ale prawdopodobnie w kartach graficznych może być stosowany.Ponadto może być bardzo użyteczny w sprzęcie, w którym nie mamy do dyspozycji układów
mnożących. Grupą szczególnie zainteresowanych będą programiści niskopoziomowi, elektronicy i mikroelektronicy.
Co ciekawe Algorytm CORDIC pozwala także na obliczanie mnożenia i dzielenia bez wykonywania mnożenia i dzielenia. Tu także są pewne ograniczenia, ale poprzez odpowiednie użycie można je obejść. Oczywiście dzięki temu możemy w sytuacjach koniecznych wykonać mnożenie nie wykonując mnożenia wprost.
W przypadku funkcji hiperbolicznych oraz przedział zbieżności jest ograniczony tylko do około . Można podać skąd te wartości pochodzą, ale jest to skomplikowane i nieistotne, bo i tak będę proponował zmniejszenie tego przedziału do . Wykorzystując tożsamości matematyczne można to rozszerzyć na większy
przedział, potrzebne jednak będzie wykonywanie mnożenia, które może być realizowane inną wersją/instancją algorytmu, tą wykonującą mnożenie bez mnożenia.
Algorytm CORDIC jest algorytmem iteracyjnym. Cechuje się tym, że kolejna iteracja niekoniecznie musi dać dokładniejszy wyniki, niż poprzednia. Co więcej na poprawę “rekordu” możemy krótko lub długo czekać. Jednak w długiej perspektywie algorytm jest zbieżny. Problem jednak polega na tym, że aby uniknąć mnożenia trzeba z góry założyć ile tych iteracji wykonamy.
Istnieje możliwość obliczenia dodatkowych funkcji matematycznych pośrednio.
Skupmy się teraz tylko nad zasadą działania w trybie rotacyjnym. Pozwalającym obliczać sinus i kosinus. Tę zasadę zmodyfikujemy nieco w trybie wektorowym, która pozwoli nam obliczyć
Algorytm CORDIC w trybie rotacyjnym (rotation mode)
Obrót na płaszczyźnie o kąt przy nieruchomym układzie współrzędnych
Przypomnijmy, że obrót na płaszczyźnie można zrealizować przy pomocy macierzy obrotu.
Chcąc obrócić punkt o kąt w nieruchomym układzie współrzędnych, należy
Zauważmy, że jeśli obracalibyśmy punkt o współrzędnych , to w wyniku obrotu otrzymamy punkt o współrzędnych .
Wykonując kolejno dwa obroty, najpierw o kąt , a potem o kąt skutek będzie taki sam jak wykonanie obrotu od razu o kąt . Potwierdza to też rachunek macierzowy.
Przekształcenie
Wróćmy do dowolnego punktu . Efekt po obrocie zapiszmy w postaci układu równań.
Jeżeli przyjmiemy, że wykonujemy obroty w ramach kątów
, to wówczas . W takim razie można w prawych stronach wyciągnąć przed nawias , a właściwie to za nawias.
Zauważmy, że skoro , to zachodzi tożsamość
Obrót jako suma mniejszych obrotów
Jeżeli kąt zapiszemy jako sumę innych kątów, tzn.
To wówczas można zapisać następujący układ rekurencji, którego każda iteracja odpowiada za obrót punktu o kąt . %, czyli innymi słowy równania różnicowe
Po krokach otrzymujemy dobre przybliżenie obrazu punktu czyli punkt . Zauważmy, że funkcja jest funkcją nieparzystą, tzn. . Zatem jeśli znamy dla pewnego to znamy także dla . Wystarczy zmienić znak na przeciwny. Zastanówmy się nad zbiorem takich kątów , które dodając lub odejmując mogłyby
zbliżyć się dowolnie blisko zadanemu kątowi przy odpowiednio dużej liczbie kroków.
Widzimy, że w każdej iteracji trzeba wykonać mnożenie z . Chcemy uniknąć mnożenia. Jedyne na co się godzimy to mnożenie przez potęgę 2 tzn. przez , gdzie . Mnożenie liczby w systemie dwójkowym przez odpowiada przesuwaniu bitów liczby w lewo lub w prawo. Jeśli jest dodatnie to wówczas przesuwamy bity w lewo o pozycji. Jeśli jest ujemne wówczas przesuwamy bity w prawo o pozycji. Niech zatem to będzie taki zbiór kątów, dla których będzie potęgą 2. Rozpatrzmy zbiór kątów dla, których , gdzie jest liczba naturalną. Matematycznie taki zbiór można zapisać tak:
Gdybyśmy z góry wcześniej wyznaczyli wartości tych kątów do pewnego niekoniecznie dużego , np. i je zapamiętali, to wówczas zamiast wykonywać kosztowne mnożenie przesuwalibyśmy bity liczby.
Należy się zastanowić czy każdy kąt z przedziału można przestawić jako sumę tych kątów, gdzie dany kąt może być wzięty z plusem lub z minusem. Przykładowo kąt
Dla każdego kąta można znaleźć taki ciąg plusów i minusów jaki należy dołożyć do kątów
aby ten ciąg dążył do zadanego kąta. Pozostawiam to bez dowodu.
Warto zaznaczyć, że w długiej perspektywie iteracji wyniki się poprawiają, lecz w krótkim zakresie parę kolejnych iteracji może dać gorszy wynik zanim trafimy na iterację, która wynik poprawi.
Pojawia się pytanie jak wybierać te znaki? Odpowiedź jest prostsza, niż się wydaje. Jak aktualnie naliczona suma kątów jest mniejsza od szukanego kąta to następny kąt trzeba dodać. Jak bieżąca suma jest większa od danego kąta to następny kąt trzeba odjąć.
Tę zasadę można odwrócić i dany kąt z kroku na krok modyfikować, aż będzie dostatecznie blisko 0 lub gdy uznamy, że osiągnęliśmy maksymalną liczbę kroków . Niech oznacza kąt, po kroku , jaki pozostał jeszcze do obrócenia, aby znaleźć się w punkcie , będącym obrazem punkt .
Gdzie po krokach . Zauważmy także, że , a co za tym idzie
W ten sposób problem mnożenia oraz
został rozwiązany. Pozostała kwestia
mnożenia przez .
Mnożenie przez
Zaobserwujmy co się dzieje podczas dwóch kolejnych iteracji.
Możemy zatem skupić się na rekurencji poniżej, w której po wykonaniu iteracji otrzymamy przybliżenie obraz punkt , czyli punkt .
Zauważmy iż , oznacza to, że wszystkie są znane z góry, bo znane są z góry wartości kątów , tzn. nie zależy od wybrania .
Rozpatrzmy funkcję , która w zasadzie jest ciągiem, którego pierwszy wyraz jest o indeksie 1. Ciąg jest dany wzorem
Można policzyć jednokrotnie wyrazy tego ciągu i zapamiętać.
Zamiast obliczać rekurencję z i możemy obliczać rekurencję z oraz , a na koniec raz pomnożyć przez .
Wygląda na to, że jednego mnożenia trzeba będzie zatem dokonać.
Okazuje się, że jednak tego mnożenia także można uniknąć.
Zauważmy, że zamiast mnożyć na końcu to można by mnożyć na początku.
Wywnioskować to można spoglądając na rozpisane wcześniej 2 iteracje.
Możemy przestać skupiać się na zmiennych akcentowanych tyldą oraz , a skupić na zmiennych nieakcentowanych tyldą, czyli oraz . Jak już było wspomniane
życie algorytmu w celu obliczenia oraz
Teraz tak jak powiedziane było na początku. Jeśli punkt będzie punktem to w wyniku otrzymamy punkt o współrzędnych . Decydując się na konkretną liczbę iteracji np. z góry wiadomo, że
Ograniczeniem jest to, że z góry na starcie musimy zdecydować ile zrobimy iteracji tego algorytmu. W ten sposób utworzyliśmy równania rekurencyjne, które pozwalają jednocześnie obliczyć wartość funkcji sinus i kosinus dla dowolnego kąta. Wzorami redukcyjnymi sprowadzamy dowolny kąt do kąta z przedziału , a następnie wykonujemy iteracji poniższego układu. %równań.
Przybliżone wartości funkcji sinus i kosinus to
Przykłady trybu rotacyjnego
Poniżej zwizualizowane i rozpisane są dwa przykłady. Jeden dotyczy obliczania
oraz , a drugi obliczenia oraz
Algorytm CORDIC w trybie wektorowym (vectoring mode)
W trybie rotacyjnym zadany punkt był obracany kolejno przez kąty , dla , aż osiągnięty zostanie punkt . W trybie wektorowym zaczynam od dowolnego punktu , dla którego nie znamy kąta . Obracamy o kolejne kąty aż współrzędna obrazu będzie w przybliżeniu równa . Współrzędna obrazu będzie wówczas równa , wynika to z twierdzenia Pitagorasa. Tryb wektorowy pozwala na obliczenie wartości funkcji , a dokładniej to . Wyjdźmy od postaci
Zauważmy, że dla kątów ,
współrzędna to o jaki kąt należy obrócić w danej iteracji zależy
od znaku . Kąt obrotu w danej iteracji to . Jeżeli jest dodatnie to należy obrócić o kąt ujemny. Jak jest ujemne to należy obrócić o kąt dodatni. Wynika nam z tego
Natomiast kąt to będzie suma wykonanych obrotów
z przeciwnym znakiem. Jest tak dla tego, że suma katów obrotu sprowadzenia punkt do punkt jest kątem o przeciwnym zwrocie do kąta od dodatniej półosi osi do promienia wodzącego . Otrzymujemy następująca rekurencję
Układ rekurencji dla tego algorytmu jest następujący
Pojawia się jednak problem bo skoro i jest dowolne to musimy wykonać mnożenie oraz . W tym wypadku też jest na to sposób, aby uniknąć tego mnożenia. Mianowicie po prostu o nim zapomnijmy :-). Skutkować to będzie tylko tym, że współrzędna obrazu będzie błędna, a dokładniej to . Zwykle przyjmujemy, że , ale nie jest to konieczne. Jeśli przyjmiemy , to wtedy będziemy obliczać .
Po iteracjach odczytujemy znalezioną wartość funkcji
Przykłady trybu wektorowego
Poniżej zwizualizowane i rozpisane są dwa przykłady. Pierwszy dotyczy obliczania
, a drugi obliczenia .
Algorytm obliczania funkcji
W trybie wektorowym istnieje także możliwość obliczenia pierwiastka kwadratowego. Jest jednak pewne ale, mianowicie nie można tego wykorzystać do obliczenia funkcji . No chyba, że znamy rozkład na i postaci . Zobaczmy, że nawet, gdyby przyjąć w funkcji , to . Wychodzi na to, że znając możesz policzyć jego wartość bezwzględna, czyli żaden z tego pożytek. Co więcej wymagało by to mnożenia na starcie, bo w tym przypadku nie możemy zignorować mnożenia . Zignorowanie skutkowało by tym, że końcowy wynik byłby podzielony przez .
W przypadku obliczania funkcji , bez mnożenia się nie obejdziemy. Jeśli mnożenie jest dostępne to wtedy faktycznie możemy obliczać wartości funkcji .
Podsumowanie – tryb rotacyjny i tryb wektorowy
Zestawiając ze sobą omówione dwa tryby, po chwili zauważamy, iż zarówno tryb rotacyjny jak i tryb wektorowy możemy zapisać wspólnie.
Tryb rotacyjny
Tryb wektorowy
W następnej części omówiony zostanie tryb liniowy. Następna cześć jest dostępna tutaj